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“现金陪玩”模式详解

发表时间:2012-06-20编辑:dane作者:网络来源:未知相关游戏下载
“现金陪玩”模式详解“现金陪玩”是什么?“现金陪玩”是冰川网络推出的一种创新式网游消费模式。是冰川网络为了解决现有的免费网游道具消费模式所存在的困局,拓展网游消费模式形态,所做的一种积极探

引入“现金陪玩”模式后各要素之间的关系

免费模式在游戏设计上的困局

网游第一代消费模式主要以计时模式为主。在计时模式下,游戏内角色的资源产出基本只与玩家的在线时间相关,例如游戏策划设计玩家每小时平均产出5元价值的道具,那么极限情况在线24小时的玩家和每天在线1小时的玩家,最多相差24.

 

而进入到免费模式后,付费玩家在游戏内的资源产出与投入的金钱成正比,而普通玩家的资源产出依然是计时形式,定时定量供给。所以玩家之间角色能力差距理论上无法控制。

免费模式下普通玩家的资源产出仍然和游戏时长相关

 

而且即便采用固定工资形式补贴,依然无法真正解决问题。所以根本的解决办法只可能是动态调配,即付费玩家消费多少,普通玩家以某种形式得到多少。比如付费玩家消费500块,那么以某种形式给普通玩家补偿100块,这样差距可控制在5倍。“现金陪玩”模式正是基于这种思路,用远征游戏中国王开启“普天同庆”活动的形式,给普通玩家补偿现金及游戏道具。

现金的杠杆意义

游戏设计的目的并不在于营造绝对的公平,因为这既无可能也无必要。试想如果无论玩家消费多少游戏能力都一样,每个角色都没有强弱之分,那不是更没有乐趣?而玩家消费的目的又何在?

所以我们并不追求所谓的“绝对公平”,只希望通过一个动态的机制让不同玩家之间的差距保持在可控状态。

在“现金陪玩”模式下,付费玩家可以通过数以万计的消费在游戏中享受攻城掠地、生杀予夺带来的快感;普通玩家也可以领到从天而降、可自由使用的数百元现金,从而获得惊喜。不同的金额,在不同人眼里价值却可以是一样的,游戏中数花万元买的到愉悦可能和现实中数百元带来的快感相当。正是由于现金所具有的这种特殊的“杠杆机能”,所以使得整个模式得以和谐统一,而游戏的目的就是给所有的人都能带来欢乐。

其实再回想一下免费模式弊端的源头,既然是由于付费玩家的大量现金消费而破坏了游戏平衡,那么“解铃还须系铃人”,解决问题的办法必须要回到现金上去。之前所有号称公平的运营模式之所以没能真正解决问题,就在于没有涉及问题的根源,没有发挥出现金的“杠杆机能”。

 

对于“现金陪玩”这种全新的运营模式,我们也一直在进行探索优化和完善。这种创新模式是否能取得成功,引领行业的又一次变革?让我们一起拭目以待吧。 

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